Share
행사, 인터뷰

Voodoo가 만들어가는 하이퍼캐주얼 게임 개발의 미래

by Jinseok Lee on Jul 31, 2020

지난 몇 년간 하이퍼캐주얼 게임이 차트의 상위권을 휩쓸었습니다. AppLovin은 Voodoo의 퍼블리싱 수석 매니저 Alexander Shea와의 대화를 통해 하이퍼캐주얼 게임의 성공이 모바일 게임을 개발하는 방식과 전 세계 유저들을 대상으로 하는 마케팅 전략에 미친 장기적인 영향을 알아보았습니다. 대부분의 경우 하이퍼캐주얼 게임의 수익 구조는 다른 모바일 게임 장르와는 다릅니다. 따라서 보다 전통적인 인앱 구매(IAP)에 주력하는 스튜디오들도 몇 가지 핵심적인 고려 사항을 전략에 반영하고 있습니다. 그만큼 오늘 소개해드릴 인사이트를 두루 유용하게 활용하실 수 있을 것입니다.

오늘날의 하이퍼캐주얼 게임이 다른 장르와 차별화되는 부분은 무엇일까요? 하이퍼캐주얼 장르의 특징은 크게 두 가지가 있습니다. 첫째, 대중적인 시장을 겨냥합니다. 둘째, 게임을 평소에 즐기지 않던 사람들을 타겟팅 합니다. 휴대폰에 게임을 거의 또는 전혀 다운로드하지 않은 유저들의 전환을 유도하는 것이 목적이므로 개발자들도 기존과는 다른 관점에서 게임 개발에 접근해야 합니다. Voodoo와 협업하는 개발자는 수백만 유저에게 신속하게 게임을 선보일 수 있으며, 구상 단계부터 시장 출시까지의 기간을 최대 3주로 단축할 수 있습니다.

Alexander는 “Voodoo와 협업하는 모든 스튜디오는 초기부터 저희 퍼블리싱 팀의 지원을 받을 수 있습니다.”라고 강조했습니다.

예를 들어 Voodoo와 Aquapark.io에 관한 협업을 진행할 때 개발사인 Cassette 팀은 하이퍼캐주얼 게임 개발의 핵심인 초기 아이디어를 이미 확보한 상태였습니다. 흥미로운 테마와 고유한 비전을 가진 Cassette 팀은 하이퍼캐주얼 게임을 좋아하는 사람의 유형과 해당 유저의 마음을 사로잡을 수 있는 게임 홍보 방식을 파악할 필요가 있었습니다. 팀은 반복적인 테스트를 실시하고, 그 결과로 도출된 데이터를 활용하는 방법을 파악했습니다. 예를 들어 게임을 시장에 출시한지 6주가 지나자 게임의 CPI가 너무 높아 방향의 전환이 필요하다는 사실을 확인할 수 있었습니다. Voodoo는 데이터를 활용하여 플레이어들이 원하는 인게임 기능을 파악할 수 있었으며, 이러한 인사이트를 기반으로 Cassette 팀과 함께 게임플레이를 조정했습니다.

광범위한 타겟의 참여를 이끌어 내기 위해서는 창의적인 방법으로 성과를 추구하는 퍼블리셔를 만나야 합니다.

하이퍼캐주얼 시장이 매년 성장을 거듭함에 따라 시장에 출시된 게임이 포화 상태에 이르렀습니다. 이와 같은 환경에서는 전 세계 수억 명의 마음을 사로잡을 수 있는 아이디어를 발굴해야 합니다. 이처럼 진입 장벽이 낮으며 스마트폰 사용자라면 누구에게나 홍보할 수 있다는 특성으로 인해 하이퍼캐주얼 게임은 개발자들에게도 큰 인기를 끌고 있습니다.

또한 이와 같은 새로운 모바일 게임 수익화 모델과 함께 광고 기반 수익화 전략도 더욱 정교해져 스튜디오의 경쟁력을 높여주고 있습니다.

유저 획득(UA) 부문 역시 시장의 발전을 가늠할 수 있는 대목입니다. Voodoo는 유저 획득 비용이 상승하고 시장의 포화도가 높아질수록 두 가지 요소에 집중하여 장기적인 수익성을 확보할 수 있는 게임을 개발했습니다.

Alexander는 “지난 몇 년간 저희는 플레이어가 즉시 이해할 수 있는 쉬운 게임을 만드는 것과 게임에 깊이를 더하는 것의 균형을 추구해왔습니다. 즉, 플레이 방식을 쉽게 이해할 수 있는 동시에 게임을 계속 플레이하도록 유저를 끌어당기는 매력을 장착할 방법을 고민해왔죠.”라고 말했습니다.

IAP에 대한 의존도가 높은 게임에 주력해온 대규모 스튜디오도 하이퍼캐주얼 게임 개발에서 유용한 인사이트를 얻을 수 있습니다. 캐주얼 및 미드코어 게임 개발자가 하이퍼캐주얼 게임에서 얻을 수 있는 가장 중요한 교훈은 초기부터 데이터에 집중해야 한다는 것입니다. 다른 장르에서는 이러한 경향이 비교적 적게 나타나지만, 하이퍼캐주얼 게임은 개발 속도가 빠르기 때문에 초반부터 데이터를 검토하여 전체 테스트 과정에 활용하기가 쉽습니다. Alexander는 일부 대규모 스튜디오가 하이퍼캐주얼 게임 개발에서 인사이트를 얻는 데 그치지 않고 하이퍼캐주얼 게임 시장 진입을 시도하기도 하나, 해당 시장은 주로 소규모 스튜디오와 친밀한 분위기의 개발팀에 의해 주도된다고 덧붙였습니다.

이처럼 데이터가 개발에 관한 의사결정을 주도하는 요인으로 떠오르는 동시에, 하이퍼캐주얼 게임 개발자들이 참고하는 데이터의 유형도 진화하고 있습니다. 과거에 개발자들은 게임의 1일차 리텐션 또는 7일차 리텐션을 검토했으나, 시장이 진화함에 따라 다른 인게임 지표를 바탕으로 LTV 및 유저가 게임에 할애하는 시간을 파악하고 있습니다. 지표는 측정이 어려우므로 광고의 바이럴리티, 클릭률, D3 LTV, 게임 플레이 시간 및 CPM을 검토하여 게임의 어떤 부분이 가장 잠재력이 높은지 파악해야 합니다.

시장이 성장하고 진화할수록 개발자가 지속적으로 접근 방식을 변경하는 것이 중요합니다.

Alexander는 “저희는 게임을 더욱 개선하는 요소를 추가하기 위해 노력하고 있습니다.”라며, “개발자는 하이퍼캐주얼 게임이 본질적으로 매우 단순하다는 사실을 명심할 필요가 있습니다.”라고 강조했습니다.

“Ask the Developer” 시리트의 다음 세션과 AppLovin의 다른 온라인 행사에 대해
자세히 알아보려면 저희
이벤트 페이지를 참고하시기 바랍니다.

 

Jinseok Lee|Head of Korea, Business Development