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개발자, 행사, 인터뷰

마프게임즈가 이야기하는 인앱 비딩 활용법

by Jinseok Lee on Mar 3, 2021

AppLovin은 지난 2월 23일에 마프게임즈 허산 대표님을 연사로 모셔서 팽글과 함께 웨비나를 공최했습니다.오늘은 패널 토론 주제 중 몇가지를 뽑아서 소개하도록 하겠습니다!

마프게임즈가 개발한 방치형 게임 “햄스터 타이쿤” (iOS|Android)은 출시 4개월 동안에 구글플레이 및 앱스토어에서 100만 다운로드를 기록했으며, 매월 약 3억원 매출이 꾸준히 나오는 성공 타이틀입니다.

게임을 개발하면서 배운 점 및 개선된 점은?

“데이터 측정”의 중요성입니다. 개발, 출시, 측정 (Funnel 지표, 리텐션, 수익), 개선을 반복하면 할 수록 좋은 지표가 나왔습니다. 개발기간을 많이 투입하거나, 컨텐츠가 많다고 해서 나온 결과는 아니었습니다.

데이터 측정과 분석,개선은 회사에서 점점 경험을 쌓아 잘할 수 있는 분야이기에 노력을 많이 했습니다. 그 결과 출시때마다 결과가 계속 좋아졌습니다.

또한 저희는 수익을 1차 목표로 잡지 않고, 출시 후  D+1 리텐션으로 확실하게 좁혔기 때문에 개발 팀에서 조금이지만 부담을 내려놓고 1차 목표에 집중할 수 있었습니다.

 

UA 진행시 고려하는 사항은?

가장 중요하게 생각하는 것은 “저희 팀에서 언제든지 바로 시작할 수 있는가” 입니다. 네트워크 담당자분께서 친절히 도와주시지만 의사소통을 하는것도 시간과 비용이 듭니다.

만약 클릭 몇번만으로 바로 시작 할 수 있다면, 다른 업무에 집중하는 시간을 확보할 수 있고 더 좋은 크리에이티브를 제작하거나 지표 분석을 할 수 있습니다. 그래서 개발사에서 직접, 바로 진행 가능한 채널을 선호 합니다.

기본적으로 2-3일 혹은 일주일 정도의 ROAS를 보고, 전달 데이터를 꾸준히 참고합니다. UA 진행시 초기 지표가 좋지 않을때 뒤에 회복하는 경우는 보기 힘들었고 초기부터 좋으면 더 좋아지는 경우가 많았습니다.

 

1개의 타이틀이 월 매출 2-3억 정도라면 1-2개의 채널만 사용하는것이 좋은것 같습니다. 소규모에서는 전담 직원이 없을 가능성이 높은데 마케팅 채널이 여러개라면 결과가 상반되게 나올 경우 대응하기가 어렵습니다.

소수의 채널에 집중해서 그 효과를 극대화시키는게 우선이고, 매출의 규모가 늘어남에 따라 천천히 알아보셔도 충분하다고 생각합니다.

 

MAX 및 비딩 도입으로 인해 마케팅 및 개발 팀 업무 내용에 변화가 있었는지?

수익화는 100% 제가 담당하고 있는데, 작업시간을 확기적으로 줄일 수 있었습니다. 

우선 개발중에는 설정된 네트워크만 노출되는 기능을 테스트모드로 제공하는데 이것을 통해 시간을 많이 아낄 수 있었어요. 우선 sdk 를 전부 넣은 후에 테스트하지 않고 바로 출시를 했고 이후에 네트워크를 1개씩 추가하면서 노출 확인을 했습니다. 개발팀은 네트워크가 동작하는지 볼 필요가 없어지면서 출시 마지막 단계까지 완성도에 집중할 수 있었습니다.

MAX의 대쉬보드가 잘 구성되어 있어 광고 수익화 지표를 보는데 장점이 많았습니다. 광고 시청 유저 비율, 시청 숫자를 쉽게 확인하여 개선하는데 직관적으로 활용하였고 특히 광고 시청 유저 비율이 대시보드에서 정말 편하게 확인이 가능합니다.

제가 앱 아이콘이나, 이미지 A/B 테스트를 굉장히 좋아하는데요. MAX에서 A/B 테스트 기능이 지원되기에 네트워크 추가 및 워터폴 eCPM의 변경하고 전/후 수익 비교를 통해 효율을 개선할 수 있었습니다. 

 

현재 마프게임즈에서 운영중인 타이틀의 경우, 전체 수익 중 인앱 비딩 파트너로부터 발생하는 수익이 70%~80% 정도를 차지하는 경우도 있다고 합니다.

MAX 도입에 관심이 있으시다면 이 페이지를 참조하세요!

 

Jinseok Lee|Head of Korea, Business Development